Technique

Configuration système requise
- Système d'exploitation Windows 2000/XP
- Processeur Intel 1.5 Ghz / AMD 1500+
- Mémoire : 384 Mo de RAM
- Espace disque : 2,2 Go
- Lecteur CD-ROM/DVD-ROM 8x
- Carte 3D Compatible Directx 9 64Mb

Configuration recommandée
- Système d'exploitation Windows 2000/XP
- Processeur AMD Athlon64 FX-53
- Mémoire : 2 Go de RAM
- Espace disque : 2,2 Go
- Lecteur CD-ROM/DVD-ROM 8x
- Carte son compatible DirectX 8.1
- GeForce 6800Ultra 512Mo

Animation et models
Nous savons que les models utilisés dans Doom 3 comportent environ 3000 polygones, avec 6500 polygones pour le personnage principal (le joueur), la technologie Polybump a bien sur été utilisée dans la mise au point de ces models, ce qui permet d'obtenir un niveau de détail bien supérieur à ce qu'il aurait été possible d'avoir avec une simple passe.
Tous les models sont au format Md5, ce format a la particularitée de faire intéragir le squelette (utilisé pour l'animation) avec le mesh. Ainsi, le mesh se déforme en fonction des mouvements du squelette ce qui ne donne plus l'impression que tout les membres sont gérés independament mais au contraire, que le model tout entier est un seul et unique élément.

Eclairage
(n'ayant pas encore parfaitement acquis le fonctionnement de l'éclairage temps réel, je ne peux en aucun cas assurer la véracité de mes explications suivantes - H.Reaper)Ce qui fait bien sur l'originalitée et le succés du Doom Engine, c'est évidement son éclairage temps réel qui permet de rendre avec un incroyable réalisme, l'éclairage des mondes virtuels.
l'éclairage temps réel fonctionne en 2 temps :
Tout dabord nous retrouvons un éclairage lightmap qui fonctionne comme détaillé
ici au chapitre lumière à la différence qu'il est fonctionne alors en temps réel et n'est donc plus précalculé.
Ensuite les ombres sont calculées pour chacune des lumières, il est alors possible de former des volumes dans lesquels aucune ou très peu de lumière accéde, nous avons alors nos ombres volumétriques. tout ce qui est situé dans ce volume sera affecté par les propriétés du volume (plus ou moins sombre). Lorsque les sources de lumières bougent, les ombres volumétriques bougent alors également c'est ce qui est communément appelé des ombres dynamiques.

Normal - Diffuse et Specular Mapping
Dans le Doom Engine, une texture n'est plus constituée d'un simple fichier textures/*.jpg mais de plusieurs textures qui permettront, une fois controlées par le moteur 3D, de donner un impressionant niveau de détail.
parmis ces textures nous comptons principalement : la diffuse, la normale et la Speculaire.

La diffuse est la texture de base sur 32Bits. Celle qui contient les couleurs et l'alpha channel.
La normale (24bits) est une version particulière de la diffuse : elle représente les formes 3D de la diffuse. Ainsi, en fonction de la position de la lumière et de la normale, certaines zones de la diffuse seront plus claires que d'autre. Ceci donne une impression de 3D hors du commun.
Et enfin la spéculaire (8bits) qui n'est constituée que de niveaux de gris (256). En fonction de ces niveaux de gris , de la normale et de la postion de la lumière, certaines zones de la diffuse seront alors plus brillantes que d'autres.

Physique
Contrairement à VAlve qui a fait appel au moteur Havok², l'équipe d'Id Software a dévellopé elle même le moteur Physique de son jeu. Nous ne connaissons pas encore suffisament les caractéristiques de ce moteur pour pouvoir conclure sur ces capacitées ou de le comparer avec un autre.
D'après Id, chaque élément possède ses propriètés physique, propriètés qui sont sûrement modulables à volonté pour n'importe quel Level Designer.
Ainsi, en tirant dans une lampe suspendue au plafond nous avons la surprise de voir cette dernière se balancer tout en éclairant et en générant des ombres au travers toute la pièce, chose que le source engine ne pourra jamais faire.
Contrairement à certain autres jeux le moteur physique de Doom 3 ne sert qu'a acroître le niveau de réalisme du jeu et non à faire le jeu lui-même.

Son
Le moteur sonore du Doom Engine fonction en 5.1 et supporte l'EAX.
Sans trop m'avancer, il semblerait que le Doom Engine gère des technologies comme la réverbération sonore.
Shoutbox
(20:27) __MaX__: :O
(12:10) Misaki: prout
(10:32) __MaX__: This one is a fake ? nope !
(16:41) mctl: omg fake
(17:27) __MaX__: Jme demande
(19:25) ReaH: mais où esy mctl ?
(08:57) __MaX__: non sur 1 billions !
(14:57) BibifoK: sur 1901? :D
(08:55) __MaX__: Bahh :p Je suis classé 1900 eme quand meme :D
(11:25) BibifoK: ohhh, je te permet pas :o ;)
(19:12) __MaX__: Non ca c'est la mauvaisitude :>
(21:56) BibifoK: UT3 ça rox, mais moi je sux :((((( snif mode vieux papy/off
(08:24) __MaX__: OUAIS \o/
(11:11) BibifoK: UT3 ça roxxxXXX :o
(09:04) __MaX__: Haha !
(00:48) Pettigrow: omg faisait longtemps que je n'étais plus venu :o
(14:45) BibifoK: c'est beau, mais on peut se demander ce qu'il faut comme bécane >_
(08:57) __MaX__: =] bah, ca arriverait un jour :D
(00:04) BibifoK: Open beta de Crysis sur FilePlanet :)
(17:13) BibifoK: Biensur que si :o
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