Lundi 23 Novembre 2009, 14 h 33
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Créer sa première pièce

Création du cube de base

Commençons par créer un cube de 512x512x512 en utilisant l'outil Block Tool (pour ne pas faire comme tous les autres tutoriaux…), que vous placez comme vous voulez. Il est évident que le placer sur des repères plus distincts (les verts ou les rouges) vous aidera à vous repérer par la suite. Veillez bien en utilisant toutes les vues que vous avez bien un cube parfait. Une fois que vous avez le contour en pointillé qui est créé, validez par Entrée afin de créer le cube

Votre cube apparaît en rouge, signe qu'il est sélectionné.


Création de "l'intérieur" de la pièce

Une pièce n'est pas vraiment habitable de cette manière, notre cube est plein et ne pourra accueillir un contenu si nous ne corrigeons pas ça.

Si votre cube n'est pas sélectionné, faites le. Allez dans Tools, dans la barre de menu et cliquez sur Hollow… ou faites CTRL+H. Une petite fenêtre apparaît vous proposant une valeur. Deux types de valeurs sont possibles, positives et négatives.

Le système du hollow revient en fait à faire un trou dans votre forme, si la valeur est positive, le trou sera fait à l'intérieur en consommant de l'espace c'est-à-dire… si vous avez un cube de 512 en largeur est que vous faites un hollow de 32… vous perdrez 64 d'espace dans la pièce soit désormais 512-64 : 448 de large. A l'inverse, si l'on fait un hollow de -32, cette épaisseur sera reportée à l'extérieur. Autrement dit, votre pièce fera désormais 512+64 : 576 de large (mais avec seulement 512 habitable par le personnage)

user posted image


Nous allons prendre 32, donc un hollow à l'intérieur de la pièce.

REMARQUE (Hollow) : Ce système n'est absolument pas à utiliser pour réaliser de grosses maps. Pour une simple et bonne raison… quand on utilise ce système, on est obligé de faire l'usage de la fonction CARVE pour réaliser des portes et des ouvertures dans les pièces qui favorisent énormément les LEAK dans votre niveau. Ce système dans ce tutorial est simplement utilisé pour commencer à vous familiariser avec le Hammer et vous faciliter la vie pour débuter, par la suite nous verrons comment créer des pièces différemment.



Ajouter de l'éclairage

Notre pièce est opérationnelle, ceci dit, nous n'avons toujours pas d'éclairage. Sans éclairage, cela risque de manquer de crédibilité. Nous allons donc ajouter une entité light.

Sélectionnons l'outils Entity et dans le menu de droite, choisissons light, cliquez sur le plafond dans la vue 3D. Votre entité s'ajoute directement à l'endroit ou vous avez cliqué. Ajustez à l'aide des vues votre entité si vous désirez qu'elle soit plus décalée sur les côtés ou plus au centre, bref, c'est selon votre envie.

Ensuite, faite clic droit sur l'entité dans une des vues et sélectionnez Properties ou utilisez le raccourci ALT+ENTREE. Une fenêtre définissant les propriétés de votre lumière s'affiche. Vous avez quelques paramètres :

Name : Nom de l'entité, facultatif sauf si vous désirez réaliser des scripts et interactions avec.
Brightness : Couleur et intensité de la lumière
Appearance : Apparence de la lumière
Custom appearence : définir une apparence personnelle.
Constant : Lumière constante, pas de dégradé de lumière en s'éloignant de la source.
Quadratic : A définir.
Entity To Point at : Pour définir un entité vers laquelle pointer
Maximum Distance : La distance maximum à laquelle votre lampe éclaire.

Nous allons modifier le paramètre brightness uniquement pour l'instant. Cliquons sur Pick Color pour choisir une dominante, et validons avec la touche OK. A la fin du code couleur qui est composé de 3 nombres de 3 chiffres ayant pour valeur maximale 255, il y a un nombre qui lui a pour valeur max 200. Ce dernier permet de corriger l'intensité de la lumière. Modifiez à votre guise.




Ajouter un point de départ

Pour pouvoir jouer sur la map, il est important d'avoir un point de spawn permettant au joueur d'apparaître sur la carte. Il suffit pour ceci d'ajouter un entité info_player_start, créez cette entité dans la map, légèrement au dessus du sol pour éviter que le jouer soit bloqué lors du démarrage de la carte.

Il est important de ne pas oublier cette entité si vous voulez que votre map soit fonctionnelle.



Première compilation

La compilation consiste à laisser le moteur calculer votre map pour qu'elle soit jouable. Il faut donc obligatoirement passer par cette étape pour la tester.

Il suffit de déclencher la fonction en appuyant sur F9. Laissez les paramètres par défaut, et validez. La compilation se lance.

La vitesse de compilation dépend amplement de la puissance de votre machine et surtout de la taille de votre map. Plus la map va être énorme, plus la compilation sera longue… c'est à ce moment là que vous pouvez modifier les paramètres si vous avez des tests à effectuer et donc de diminuer le temps de compilation. Vous pouvez faire ceci en réglant les params de base sur "fast".

Voilà, votre première map fonctionne ! Mais bon, c'est un peu limite niveau textures… la texture de base a été appliquée partout. Pas glop.

user posted image




Texturer sa pièce.

Cliquons sur le bouton pour passer en mode "texturing", Vous avez une petit fenêtre qui apparaît pour traiter les textures. En bas à droite de cette fenetre, vous avez un bouton Mode, qui permet avec votre souris dans la vue 3D de sélectionner les facettes, de sélectionner et lifter autrement dit, sélectionner la face et récupérer les paramètres de texture dans cette même fenetre.

Cliquons sur le mode select et commençons par le sol. Une fois qu'il apparaît en rouge, dans la fenetre des textures, cliquez sur Browse et recherchez une texture qui vous convient. J'ai pris concrete/concretefloor001a. Vous avez la possibilité dans le browser de taper des mots clé pour trouver des matériaux adéquat directement. Si vous avez besoin de sol, tapez floor, si vous avez besoin de plafond, tapez Ceiling ; et puis bon, je ne suis pas la pour faire des cours d'anglais. Bref…

Validez le choix votre texture en double cliquant dessus. Le browser se referme, et vous voyez l'aperçu dans la petite fenêtre. Votre face doit toujours être sélectionnée, cliquez sur Apply. Votre sol a désormais une nouvelle texture.



Aligner les textures

Choisir une texture et l'appliquer, c'est pas mal. Mais encore faut-il qu'elle soit bien alignée avec les bords et votre pièce en général. Les paramètres par défaut en X et Y pour la taille sont 0.25 et en déplacement de 0 (respectivement scale et shift).

Il suffit dans un premier temps si vous voulez uniquement l'aligner, de modifier les paramètres shift sur X et Y.

Théoriquement, si vous avez suivi le même cheminement que moi, taille de la pièce, hollow et type de texture, vous devriez pouvoir aligner correctement la texture du sol en mettant 26 en X et -22 en Y.

Il est évident que l'on peut aligner une texture dans les deux sens ; valeur positives et négatives. Donc si votre texture est correctement alignée, il semble évident que les valeurs n'ont pas de réelle importance.


Et on recommence…

Il vous suffit alors de recommencer pour les autres textures, sélection, application et alignement. Vous avez la possibilité de sélectionner de multiples faces en restant appuyé sur la touche majuscule. Cela facilite et diminue le travail pour de nombreuses faces identiques.


That's All Folks !

user posted image


Votre première pièce est finie… Pas trop dur non ? Je vous conseillerais d'essayer des entités, de tester les decals et autres possibilités de l'outil dans des petites maps de ce genre qui sont faciles et rapides à compiler. Cela vous aidera à vous familiariser avec les différentes possibilités.
Shoutbox
(20:27) __MaX__: :O
(12:10) Misaki: prout
(10:32) __MaX__: This one is a fake ? nope !
(16:41) mctl: omg fake
(17:27) __MaX__: Jme demande
(19:25) ReaH: mais où esy mctl ?
(08:57) __MaX__: non sur 1 billions !
(14:57) BibifoK: sur 1901? :D
(08:55) __MaX__: Bahh :p Je suis classé 1900 eme quand meme :D
(11:25) BibifoK: ohhh, je te permet pas :o ;)
(19:12) __MaX__: Non ca c'est la mauvaisitude :>
(21:56) BibifoK: UT3 ça rox, mais moi je sux :((((( snif mode vieux papy/off
(08:24) __MaX__: OUAIS \o/
(11:11) BibifoK: UT3 ça roxxxXXX :o
(09:04) __MaX__: Haha !
(00:48) Pettigrow: omg faisait longtemps que je n'étais plus venu :o
(14:45) BibifoK: c'est beau, mais on peut se demander ce qu'il faut comme bécane >_
(08:57) __MaX__: =] bah, ca arriverait un jour :D
(00:04) BibifoK: Open beta de Crysis sur FilePlanet :)
(17:13) BibifoK: Biensur que si :o
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