Lundi 23 Novembre 2009, 14 h 38
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Technique
Source Engine
Configuration requise

- Système d'exploitation Windows 98/ME/2000/XP
- Processeur Intel/AMD 1.2 GHz
- Mémoire : 256 Mo de RAM
- Espace disque : 2 Go
- Lecteur CD-ROM/DVD-ROM 8x
- Carte son compatible DirectX 8.1
- Carte graphique accélérée 3D dotée de 32 Mo de VRAM compatible DirectX 7
Source Engine
Configuration recommandée

- Système d'exploitation Windows 2000/XP
- Processeur Intel/AMD 2.4 GHz
- Mémoire : 512 Mo de RAM
- Espace disque : 2 Go
- Lecteur CD-ROM/DVD-ROM 8x
- Carte son compatible DirectX 8.1
- Carte graphique accélérée 3D dotée de 128 Mo de VRAM compatible DirectX 9
Source Engine
Animation et models

Les premiers élèments qui semblent important à noter sont les nouveaux models. Tout les personnages du jeu bénéficient d'un système de simulation musculaire permettant la déformation du model en temps réel comme si les muscles se contractaient en fonction des mouvements.

De plus, comme l'a réalisé Unreal 2, les animations des models sont complétement interpolées. Autrement dit, chaque animation se lie correctement avec la suivante. Ceci donne un incroyable impression de fluidité dans les mouvements.

On peut voir ce système mis en pratique dans la vidéo du laboratoire présentée à l'E3 cette année. On voit une assistante du professeur et Alyx se déplacer de manière totalement crédible, avec les mouvements du bassin la rotation des pieds et tout ce qui s'en suit... exactement comme un humain.

En plus de l'animation classique, le système musculaire et l'interpolation de mouvements sont utilisés à 100% pour l'animation faciale. Les visages semblent alors bien plus expressifs et réalistes, surtout pendant les passages ou les personnages dialoguent entre eux.

Hormis le côté animation, les models seront généralement constitué sur une échelle de 2500 à 5000 polygones pour les personnages et pour les armes de 600 à 3000.
Source Engine
Lightning

A l'heure des lumières gérées en temps réel comme dans Doom 3, HL² conserve l'éclairage Lightmap.

Le fonctionnement du Lightmap est très simple :

On applique une deuxième couche sur toutes les textures de la map, cette couche est globalement identique à l’originale à la différence que la couleur de ses texels (un texel est un pixel sur une texture) a changée, cette nouvelle couleur dépend :
- Des éléments proches de la texture
- De la distance des sources de lumières environnantes
- Des couleurs de ces sources
- De l’intensité lumineuse de ces sources

Si la lumière est loin son effet sur la texture sera plus faible, si elle est bleue la texture penchera vers le bleu, si il y a une colonne entre la source et la texture, une ombre sera dessinée sur la texture.
Toutes les textures d’une map sont ainsi modifiées.

Texture sans Lightmap
user posted image

Même texture avec Lightmap
user posted image

Sur la première image, la texture est représentée exactement de la même façon que le graphiste l’a dessinée. Alors que sur la deuxième, une source de lumière placée derrière un pylône a été placé en bas à gauche (en dehors de l’image) la source éclaire donc une partie de la texture mais est trop éloignée pour éclairer l’autre côté, de plus, le pylône, placé entre la texture et la source de lumière, génère une ombre sur la surface de la texture.

Pour donner cet effet, la seule opération qui a été faite a été de changer la valeur de chacun des pixels de la texture afin de donner une impression d’éclairage. Toutes les textures sont ainsi modifiées et on n’a alors l’impression d’un véritable éclairage.

Pour effectuer cette modification le compileur agit de la façon suivante :
Il rassemble tout les texels par groupe de plusieurs ce qui forme un luxel, puis :

Etape 1 :

Il trace une droite entre chaque luxel et chaque source, si cette droite doit traverser un élément solide, alors le luxel devient noir sinon il passe à l’étape 2.

Etape 2 :

En fonction de la distance qu’il y a entre le luxel et des sources, il définit le coefficient d’intensité (plus la source est loin, plus le coefficient sera faible)

Etape 3 :

Il modifie alors la couleur des texels du luxel en fonction de la couleur des source et du coefficient déterminé juste avant.

Etape 4 :

- L’opération recommence avec un autre luxel.
Source Engine
Physiques

Contrairement à Doom III ou les physiques sont réalisées et développées par ID Software, VALVe à choisi le moteur Havok² pour crédibiliser l'univers.

Effectivement... HL² n'a pas de lumières dynamiques, mais... un moteur physique hors-normes ! Les objets réagissent de manière ultra-réaliste et les ragdolls bien que toujours légérement éxagérés, sont complétement bluffants comparés à Deus Ex 2.

Ce moteur physique gère également les corps plongés dans les fluides... autrement dit, en fonction de la texture aposée sur un model, ce dernier réagira en fonction de la densité du matériel que représente la texture... en gros, le bois flotte, et les pierres coulent (et le feu ça brule...).

Cela amène donc aussi à dire que chaque matériau utilisé pour le leveldesigning à son propre comportement physique, et une résistance différente en fonction de telle ou telle arme. Le bois ne cassera pas aussi facilement avec une arme de poing qu'avec un bon vieux pied de biche.

D'après le vidéos présentées à l'E3, HL² sera pensé en fonction de ce moteur. Le manipulateur, un outils plus qu'une arme, permettra de porter des objets sans effort et du coup s'en servir comme projectile ou bouclier. (Donc finalement, c'est peut être une arme quand même...)

Certains niveaux forceront le joueur à penser en fonction des élèments du décor mis à sa disposition de façon à utiliser le manipulateur pour avancer dans les niveaux, ou tout simplement intéragir avec le décor grâce à des armes. (Destruction de porte par exemple, ou destruction de pilier qui soutient un plafond...)
Source Engine
Son

Sans trop s'enfoncer dans les détails, le moteur sonore sera comme tout ceux que l'on propose aujourd'hui, géré en 5.1 et selon les effets directX, occlusion, reflexion... de quoi immerger encore plus le joueur.
Source Engine
Intelligence... Artificielle

L'avénement d'Half Life avait donné le jour à une intelligence artificielle nouvelle et surtout au dessus de ce que l'on connaissait. Les patrouilles de marines qui se déplacent ensembles et se protegent grâce au décor.

HL² pousse théoriquement encore plus loin cette AI. Chaque ennemi a sa manière de se comporter, et peut à tout moment utiliser le décor pour vous nuire. Le zombie par exemple, pourra utiliser les bidons ou shooter dedans de manière a vous déstabiliser et profiter de l'occasion pour mieux vous charcuter.

Les marines et autres commandos pourront quant à eux intéragir en groupe et vous prendre a revers.

La polémique de l'E3 2003 fut énorme surtout concernant la fausse IA présentée dans la vidéo. Gabe Newell et son équipe se sont rattrapés en disant "que c'est ce à quoi ils aimeraient aboutir pour la version gold"...

Bref, au final, l'AI n'est pas plus impressionnante que le premier épisode, et même parfois ridicule. Heureusement que le reste relève amplement cette lacune.
Shoutbox
(20:27) __MaX__: :O
(12:10) Misaki: prout
(10:32) __MaX__: This one is a fake ? nope !
(16:41) mctl: omg fake
(17:27) __MaX__: Jme demande
(19:25) ReaH: mais où esy mctl ?
(08:57) __MaX__: non sur 1 billions !
(14:57) BibifoK: sur 1901? :D
(08:55) __MaX__: Bahh :p Je suis classé 1900 eme quand meme :D
(11:25) BibifoK: ohhh, je te permet pas :o ;)
(19:12) __MaX__: Non ca c'est la mauvaisitude :>
(21:56) BibifoK: UT3 ça rox, mais moi je sux :((((( snif mode vieux papy/off
(08:24) __MaX__: OUAIS \o/
(11:11) BibifoK: UT3 ça roxxxXXX :o
(09:04) __MaX__: Haha !
(00:48) Pettigrow: omg faisait longtemps que je n'étais plus venu :o
(14:45) BibifoK: c'est beau, mais on peut se demander ce qu'il faut comme bécane >_
(08:57) __MaX__: =] bah, ca arriverait un jour :D
(00:04) BibifoK: Open beta de Crysis sur FilePlanet :)
(17:13) BibifoK: Biensur que si :o
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